【体験談】8ヶ月間制作したゲームがエタって無期限休止した話

すくえあ
すくえあ

こんにちは、すくえあです。

今回はタイトルのとおり、制作したゲームがエタった時の話をまとめようと思います。雑談的な話なので、気軽に読んでいただけると嬉しいです😌

「エタる」とは?

まず、「エタる」って何?という話ですが、エタるは「エターナル(永遠の)」から来た造語で永遠に作品が完成しない状態になってしまうことを言うらしいです。自分もゲーム制作を始めてから初めて聞いた言葉でした。

「エターナル」(英語の形容詞eternal:永遠の、果てしない)を動詞化させた造語。ツクラー(ここでは主にPC用のRPGツクールのユーザー)の間で生まれた。

ニコニコ大百科(仮) – エターナる

ゲーム紹介

制作休止したゲームの概要を紹介します。
ゲームタイトルは『1分ダンジョン』でドット調の2D横スクロールアクションです。

各ステージを1分以内にクリアすることをコンセプトにしていて、スキルの異なる装備やキャラクターの強化をすることでステージを攻略していくゲームになります。

コンセプトは悪くないと思っていて、既にステージも50個のステージを作りましたがゲームを公開することなくエタってしまいました(制作中止ではなく“休止”としているのは、再開したくなった時にいつでもできるようにするためです)。日々Twitterで進捗を見てくれていた方々には本当に申し訳なく思っています😞

原因・反省点

制作する上でどうしようもなくエタってしまうこともあると思いますが、今回はやってしまったことが何個か思い当たります。それらも踏まえて原因・反省点を考えてみようと思います。

原因①
制作中のゲームが面白く感じなくなる

これはゲーム制作者のあるあるな気がしています。制作初めは「これは面白いゲームになる」と確信していても、途中あたりで「これは面白いのか?」と疑問になり制作のモチベーションが下がってしまうことがありました。

この原因は根本的な解決法はないと思うので、周りの方の反応を見たりしながら改善をしていくしかないかなと思っています。

原因②
他ゲームの構想を裏で進めていた

Twitterで少し上げていますが、このゲームを制作中に「講談社ゲームクリエイターズラボ」の企画書を裏で制作していました(その話もいつか書きたいと思っています)。そちらを優先することでモチベーションが分散することがありました。

これに関しては「一番作りたいゲームを第一優先で作る」ことを今後徹底したいと思います。

原因③
レベルデザインの技術不足(横スクロールアクション)

今回痛感したことが、横スクロールアクションのレベルデザインの難しさです。ゲームの根本的な仕組みを考えるのは好きな方ですが、敵やギミックを面白く配置して色々なステージを作ることが自分としてはすごく難しかったです。

仕組みだけでなく、ステージの種類や方向性を考えた上でシステムを考えていく必要があると感じました(自分はもっとシンプルシステムで考えた方が良い)。

原因④
複数回の仕様追加・変更

原因②の企画書を別で作っていたこともあり、当初1分ダンジョンはもっと小規模でシンプルな仕様を想定していました。ただ、制作がかなり進んだ段階で仕様を足したら面白いとか、この画面を変更した方が良いとか既存部分を複数回変更していました。変更することでクオリティは上がりますが、その分どうしても時間がかかってしまい、全体の進捗自体は進まないことに注意が必要です。

仕様追加・変更はゲームを良くする上で大事だが、進捗は進まないことを認識した上で行うこと。

最後に

エタる原因を考えてみましたが、制作する上で避けて通れないものもあり同じような場面に直面することもあると思います。そこから制作をやめないためには制作ゲームに対するこだわり思い入れが必要だと感じました。

1分ダンジョンは8ヶ月間制作していたこともあり、休止することに抵抗もありましたが、「このゲームを絶対に完成させる」という気持ちが弱く休止に至りました。今後は作りたいものにこだわりを持って制作していくことを心掛けたいと思います😌

制作状況などは随時Twitterを更新しているので、見ていただけると嬉しいです!