【ゲーム制作】技/スキルのアイデアをまとめてみる!

はじめに

ゲーム制作をしていて攻撃スキルを結構な量実装しました。いざアイデアを出そうとすると中々出ないことがあったので、次回以降のゲーム制作のためにもスキルを実装する際のアイデアをまとめてみました!

ダメージ系

敵にダメージを与える基本スキルになります。実装していて思ったのが、ダメージ系のスキルだけでも色々実装できるということです!以下にスキルの例を記載します。

概要効果
弱攻撃敵に小ダメージを与える
中攻撃敵に中ダメージを与える
強攻撃敵に大ダメージを与える
連続攻撃敵にX回ダメージを与える
ランダム連続攻撃敵にX〜Y回ダメージを与える
ランダム威力攻撃敵にランダムな威力のダメージを与える
弱 or 強攻撃敵に小ダメージまたは大ダメージを与える
強攻撃 or 外れる敵に大ダメージを与える(一定確率で攻撃が外れる)
同一スキルで威力UP同じスキルを使用するほど高いダメージを与える
特攻攻撃〇〇の敵に大ダメージを与える(敵の種族、ボス、状態異常など)
HPに応じた攻撃HPが多い/少ない場合に大ダメージを与える
HPの割合攻撃敵の残りHPに応じて割合ダメージを与える
固定ダメージ敵にXのダメージを与える
防御無視敵に大ダメージを与える代わりに自分もダメージを受ける
経過ターンに応じた攻撃1ターン目/経過ターン数に応じて大ダメージを与える
自称ダメージ敵に大ダメージを与える代わりに自分もダメージを受ける
即死攻撃敵を低確率で即死させる
ダメージ系スキル
回復系

回復系のスキルは意外とパターンが思い付かず、基本的なスキルのみになってしまいました。次回以降のゲームでは色々追加できればと思います!

概要効果
回復HPを回復する
ターン終了時回復ターン終了時にHPを回復する
毎ターン回復毎ターンHPを回復する
状態異常回復状態異常を回復する
完全回復HPと状態異常を回復する
復活戦闘不能の状態から復活させる
回復アイテム生成回復アイテムを生成する
回復系スキル
バフ・デバフ系

ステータス上昇や敵の弱体化はRPGなどでは必須のスキルになると思っています!実装した内容を基にスキルの例を記載します。

概要効果
ステータス上昇攻撃/防御/素早さのステータスを上昇させる
ステータス上昇(毎ターン)攻撃/防御/素早さのステータスを毎ターン上昇させる
ステータス上昇(ランダム)攻撃、防御、素早さのいずれかのステータスを上昇させる
ステータス上昇(デメリット)〇〇を下げる代わりに攻撃/防御/素早さのステータスを大きく上昇させる
全ステータス上昇攻撃、防御、素早さの全ステータスを上昇させる
ステータス減少攻撃/防御/素早さのステータスを減少させる
ステータス減少(ランダム)攻撃、防御、素早さのいずれかのステータスを減少させる
全ステータス減少攻撃、防御、素早さの全ステータスを減少させる
ステータス吸収攻撃/防御/素早さのステータスを吸収する
ステータス吸収(ランダム)攻撃、防御、素早さのいずれかのステータスを吸収する
ランダムステータス変化プレイヤーとモンスターの全ステータスをランダムに増減させる
バフ・デバフ系スキル
状態異常系

自分の制作したゲームではプレイヤー側のみ状態異常の実装をしました。一般的なものもあるかもしれませんが、実装した内容を例としてあげます。

状態異常内容
毎ターンダメージを受ける
燃焼毎ターンダメージを受ける(ダメージ量はターン毎に増加する)
混乱確率で自分自身に攻撃を行う
呪いターン終了時にMPが回復しづらくなる
麻痺確率で攻撃行動が行えなくなる
氷結敵からのダメージ量が増加する(1回発動で解除)
暗闇確率で攻撃が外れる
魅了攻撃行動が行えなくなる(1回発動で解除)
状態異常の例
属性

攻撃の属性によって弱点や防具でのダメージ軽減などを実装しても良いかと思っています。思いついた属性を列挙します。

斬撃打撃
魔法
属性
複合系

上記のスキルを複数掛け合わせたスキルとなります(攻撃時にステータスUP, 攻撃時にHP回復など)。実際にゲームに実装したスキルの中でも結構な割合を占めていた気がします。基本的なスキルを掛け合わせるだけでも結構な量になるので、単体のスキルが考え終わったら複合スキルを考えるのもオススメです!

終わりに

今回はスキルのアイデアをまとめてみました。内容を見返すと少なからず今までやってきたゲームの影響を受けているなと感じます。次回以降のゲーム制作でも同じようなアイデアを出すがあるかと思うので、その際には役立てたいと思います。皆さんも参考になれば嬉しいです!